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“La violencia, no es un juego” por ello, L’Oréal Groupe y Telefónica Movistar unen esfuerzos para erradicar la violencia de género

La visión conjunta de trabajar por la equidad y la generación de mejores oportunidades para las mujeres ha unido a estas dos compañías de sectores muy distintos, pero que comparten la visión de sumar capacidades y esfuerzos para incidir positivamente en materia de género en el país, construyendo sociedades más justas e igualitarias que beneficien a todas las personas.

Esta alianza comprende dos ejes principales:

1. Generar esfuerzos para erradicar la violencia digital a las mujeres en el mundo del gaming, y así poder contribuir a su empoderamiento en los entornos digitales.

2. Incorporar capacitaciones en habilidades digitales al programa de educación e inserción laboral “Belleza por un Futuro” para impulsar su autonomía.

En el eje relacionado al gaming, a través de esta alianza, se sumarán esfuerzos para erradicar la violencia digital a las mujeres y así poder contribuir a su empoderamiento en los entornos digitales. Asimismo, se buscará llegar a más de 35 millones de mujeres Gamers de México, con el objetivo de concientizar acerca de la violencia digital que viven particularmente en este ecosistema, por un lado, visibilizando la problemática al denunciar los estereotipos de género y, por otro, compartiendo herramientas que las empodere a desarrollar profesionalmente esta actividad e impulsando su mayor participación en dicha industria, generando así entornos digitales seguros para ellas.

Bajo este contexto, ambas empresas se unieron para crear el panel “La violencia no es un juego”, un espacio de dialogo con expertas en el tema, para hablar de cómo la violencia, los sesgos culturales y estereotipos ya han traspasado las pantallas y ahora también lo viven las mujeres en el mundo virtual, específicamente en la industria del gaming.

Dentro del panel participaron:
 Olimpia Coral, Activista mexicana
 Jennifer Romero, Directora creativa de Twitch y embajadora de Women in Games
 Kalipso, Creadora de contenidos de eSports
 Mariana Baños, Directora y Fundadora de Fundación Origen

Contexto general sobre los videojuegos en México y el mundo

 México es uno de los 10 principales países en el mercado de los videojuegos a nivel global con 66.5 millones de jugadores de 6 años o más, 37% más que en 2021.

 En 2022, 82.1% de los jugadores utilizan sus smartphones para jugar de forma informal, frente al 20,4% que utiliza consolas fijas, el 8.3% que utiliza ordenadores y sólo el 6,4% que utiliza tabletas.

 México generó ingresos en la industria de los videojuegos por $35,884 millones de pesos durante 2022, 0.7% más que en 2021.

Problemática y consecuencias de la violencia hacia las gamers mexicanas

1 The CIU. (2023). “Gaming en México en 2022: #JugarNoEsCosaDeNiños”

La violencia digital son aquellos actos que dañan la seguridad, privacidad, dignidad e intimidad de una persona, sin su consentimiento, y que se agravan y perpetúan a través de los espacios digitales.

 Según datos de un estudio realizado por Rebold 2 , 52% de los jugadores activos son hombres y 48% mujeres.

 Existen desventajas en el gaming para las mujeres. Situaciones como el machismo, discriminación, acoso, falta de oportunidades y poca representación, son parte de la problemática a nivel global.

 En comparación con países como España o Chile, México no cuenta con datos cuantitativos suficientes y actuales que reflejen la situación real por la que atraviesan las gamers mexicanas.

 Diversos testimonios reflejados en diferentes estudios y medios de comunicación dejan ver el machismo y la misoginia que viven las chicas gamers.

 Desde comentarios inapropiados en redes sociales o la necesidad de ocultar su género detrás de un nickname para jugar sin ser juzgadas, hasta ideas como “los videojuegos no son para las
niñas/mujeres, sino para los niños/hombres”, son solo algunas de las situaciones de violencia de género que han enfrentado varias gamers en México.

 En cuanto a la narrativa de los videojuegos -al igual que en el cine o la televisión- otra forma de violencia que adopta la industria del gaming es que ha dado mayor protagonismo a personajes masculinos, haciendo a un lado el papel de los personajes femeninos, sexualizándolos y menospreciándolos mediante estereotipos de género.

 Por ejemplo, más que intentar representar a las mujeres, muchas veces el juego solo refleja lo que a los hombres les gusta o piensan sobre ellas, como es el caso de las historias en donde se tiene que salvar a una princesa o hiper sexualizan sus cuerpos para su aceptación.

 Sin embargo, diversas empresas y organizaciones están emprendiendo acciones para dar mayor
visibilidad a personajes femeninos que salen de los tópicos con los que se suele asociar a las mujeres, ejemplo de ello es la más reciente versión del videojuego Street Fighter, que reveló
como uno de sus nuevos personajes a Lily, una peleadora mexicana que sale de los estándares
tradicionales al presentarla como una mujer fuerte, valiente, curiosa y aventurera.

 Por otro lado, acorde con el estudio “Mujeres Mexicanas en Videojuegos”, las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos en México son apenas 300. De las 103 mujeres participantes en el estudio: casos comentaron haber vivido acoso sexual; casos de discriminación laboral y casos de discriminación de género.

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